Spielbare Spezies
#1
Vampire

Die meisten Vampire glauben, dass ihre Art schon existiert, solange es Menschen gibt, welche ihnen zum Opfer fallen können. Andere glauben, dass sie von der Macht, die sie erschaffen hat, ausgewählt wurden, die Nacht zu durchstreifen. Wieder andere glauben, dass Vampire Teil der natürlichen, aber verborgenen Ordnung der Welt sind, und führen vampirische Ursprünge auf heidnische Überzeugungen und alte Mythologien zurück. Viele Vampire kümmern sich nicht um das Geheimnis ihrer Herkunft, da sie glauben, dass das Geheimnis ebenso unerkennbar sei wie die Frage nach der Herkunft des sterblichen Lebens. Was auch immer die Wahrheit sein mag, es ist bekannt, dass Vampire seit der Antike Jagd auf die Menschen gemacht haben. Das, zugegebenermaßen schwache, Gedächtnis der Vampirgesellschaft deutet darauf hin, dass die Untoten auf dem Höhepunkt Roms, wenn nicht sogar schon vorher, aktiv waren.

Alle Vampire gliedern sich in fünf Blutlinien, welche unterschiedliche Eigenschaften mit sich bringen, die von einem Vampir an den nächsten weitergegeben werden. Sie verbergen sich vor den Menschen und spinnen ihre Intrigen im Verborgenen, wobei die Regeln der Vampirgesellschaft von einem Rat überwacht werden, der eine jeweiligen Stadt regiert.

Lurensa - Emotional, sinnlich und begehrenswert
Savagrim - Ursprünglich, widerstandsfähig und wild
Quivex - Schnell, diskret und weise
Umbrath - Heimlich, stark und furchterregend
Regaliex - Königlich, gebieterisch und aristokratisch

DAS KONSORTIUM

Etwa seit dem Ende des römischen Imperiums hat sich die Gemeinschaft der Vampire darauf geeinigt, dass man die eigenen Interessen nicht ohne Struktur und eine starke Führung durchsetzen kann. Daraufhin gründeten sich in den meisten größeren Siedlungen und Städten sogenannte Konsortien: Ein Rat, im Idealfall bestehend aus den führenden Vertretern der einzelnen Blutlinien. (Je nach Dichte der Vampirbevölkerung fällt die Größe der Konsortien aus, wobei vor allem in Amerika zu beobachten ist, dass dort einzelne Barone über ihre Domänen herrschen.)
Diesem Konsortium können Wünsche und Beschwerden vorgetragen werden, sie wachen über die Gesetze der Vampire, sind Kläger und Richter. Ihre Posten erlangen die Ratsmitglieder offiziell durch Wahlen und es steht jedem Vampir frei, sich als Kandidat zu bewerben, wobei das System natürlich nicht frei von Korruption ist und klar sein dürfte, dass jene sich die Posten sichern können, die über genug Reichtum, Macht und Einfluss verfügen. Nicht selten folgen auf das Ableben eines Ratsmitglieds chaotische, blutige Nächte. Gewählt auf Lebenszeit, können die Mitglieder des Konsortiums ihren Posten nur durch Ableben verlieren, wenn sie ihr Mandat niederlegen oder von den anderen Räten gechasst werden.

In Paris werden die Vampire von folgenden Konsortiumsmitgliedern vertreten:

Lurensa: Seraphina Leblanc
Savagrim: Magnus Blackwood
Quivex: Elara Montgomery
Umbrath: Thorne Nightingale
Regaliex: Isolde Beaumont


DIE VAMPIRISCHEN GESETZE

Einer funktionierenden Gesellschaft liegen bekanntlich Gesetze zugrunde.

I. Enthülle dein Wahres Wesen niemandem. Lebe verborgen unter den Menschen oder in den Schatten.

II. Erschaffe einen anderen auf eigene Gefahr und die deines Nachwuchses. Wenn du ein Kind zeugst, musst du die Last selbst tragen.

III. Es ist euch verboten, das Herzblut eines anderen eurer Art zu verzehren. Wenn du gegen dieses Gebot verstößt, ruft die Bestie nach deinem eigenen Blut.

Natürlich gibt es Vampire und Klüngel, die sich gegen diese Gesetze und gegen die Herrschaft durch ein Konsortium aussprechen. Diese Vogelfreien leben auf eigenes Risiko - werden sie bei Zuwiderhandlungen erwischt, wird der Rat alles daran setzen, die Querulanten zu vernichten.
#2
Zauberwirker

Die Realität ist eine Lüge, welche die Menschheit sich selbst erzählt. Einige Menschen jedoch erwachen aus dieser selbst auferlegten Apathie und erlangen durch dieses Erwachen die Fähigkeit, der Realität ihren Willen aufzuzwingen. Manche Menschen, welche das Potential in sich tragen, erwachen recht früh, andere erst später, wieder andere nie. Ob das Erwachen Zufall ist, von der Persönlichkeit oder Ereignissen, oder etwas vollkommen anderem abhängt, ist unbekannt.

Ein Zauberwirker ist sich gar nicht unbedingt bewusst, dass er die Realität um sich herum weittragend verändern könnte. Er hat einen gewissen Glauben, der für ihn rechtfertigt und erklärt, was er tut. Kein Zauberwirker würde glauben, dass er einfach nur die Welt verändert. Er würde z. B. glauben, einen göttlichen Willen zu erfüllen, ein genialer Wissenschaftler zu sein oder eine Hexe, die ihre Macht von den alten Göttern erlangt, etc. Es gibt Gruppierungen oder Coven von Zauberwirkern, die gleiche oder annähernd gleiche Vorstellungen haben, und frisch Erwachte bei sich aufnehmen, um sie auszubilden.
#3
Werwölfe (Gwrgi)

Die Werwölfe, welche sich selbst Gwrgi nennen, glauben, dass sie in der Verbindung von Vater Wolf, einem mächtigen Geist und dem ursprünglichen Raubtier, und Luna, dem ätherischen Geist des Mondes, entstanden sind. Die Gwrgi erbten die ursprüngliche Stärke und die räuberischen Instinkte ihres mächtigen Vorfahren. Sie waren Geschöpfe der Dualität und verkörperten sowohl die Anmut Lunas als auch die Wildheit von Vater Wolf. Die Gwrgi bildeten eine eng verbundene Gesellschaft, die in Harmonie mit der natürlichen Welt lebte und ein Gleichgewicht zwischen den menschlichen und wölfischen Aspekten ihrer Existenz aufrechterhielt.

Kinder, die von Gwrgi und Menschen geboren werden, sind als wolfsblütig bekannt. Diese Individuen trugen das Potenzial in sich, sich in einen Gwrgi zu verwandeln, doch der Auslöser für diese Metamorphose blieb ein geheimnisvolles Rätsel. Eine Verbindung zwischen zwei Gwrgi bringt keine Nachkommen hervor, aus irgendeinem Grund sorgte Vater Wolf dafür, dass sie untereinander steril sind. Eine Legende sagte allerdings, dass ein Kind, welches von zwei Gwrgi geboren wird, mit großer Stärke und einem wichtigen Schicksal ausgestattet sein wird.

In der modernen Welt halten die Gwrgi, verborgen vor den Augen der Menschheit, weiterhin die alten, über Generationen weitergegebenen Traditionen in Ehren. Während die Gwrgi durch die Komplexität ihrer dualen Natur navigieren, bleiben sie Hüter des empfindlichen Gleichgewichts zwischen dem Menschen und dem Wolf in ihrem Inneren, immer eingedenk des Vermächtnisses von Vater Wolf und der damit verbundenen Verantwortung, über das Gleichgewicht der Natur zu wachen.


Suthar Anzuth - der Stamm des Zerstörerwolfs (Fenris-Ur. "Biete keine Kapitulation an, die du nicht annehmen würdest."), der die kriegerischen und wölfischen Aspekte der Gwrgi fördert. Ein Stamm der Ehre und der Schlacht, sind sie gleichzeitig der am einfachsten zu verstehende und einer der komplexesten Stämme.

Hirfathra Hissu - der Stamm des Todeswolfs (Kamduis-Ur. "Bezahlt jeden Geist mit gleicher Münze"). Okkultistische und schamanistische Gwrgi. Sie konzentrieren sich auf die flüchtigen Welten jenseits des Fleisches, um deren seltsame Bewohner zu umwerben und manchmal auch zu jagen.

Meninna – der Stamm des Schwarzen Wolfs (Hikaon-Ur. "Lasst keinen heiligen Ort in eurem Gebiet geschändet werden."). Animalische Späher und geheimnisvolle Verfolger; gehören sie zu den zentriertesten Gwrgi, konzentrieren sich auf ihr Territorium und versuchen, es von Eindringlingen rein zu halten.

Farsil Luhal - der Stamm des Roten Wolfs (Sagrim-Ur. "Ehre dein Territorium in allen Dingen"), ist offen für Veränderungen und neue Ideen. Sie fühlen sich der Menschheit stärker verbunden, halten mit den neuesten technologischen Errungenschaften der Menschen Schritt und ziehen es vor, Städte als ihr Territorium zu beanspruchen.

Iminir - der Stamm des Winterwolfs (Skolis-Ur. "Erlaube niemandem, deine Schwäche zu sehen oder zu lindern."). Sie sind vor allem als Alphas bekannt, die sich durch harte Prüfungen und Konflikte kämpfen, um ihr Geburtsrecht als Herrscher über die Gwrgi zu beweisen.

Thihirtha Numea - sind Gwrgi, die nicht zu einem der Stämme des Mondes gehören. Sie sind in der Regel Einzelgänger und schließen sich selten Rudeln an. Diese Trennung von der Gesellschaft der Gwrgi führt dazu, dass die meisten Geisterwölfe ein flüchtiges Leben führen, ohne eigenes Territorium und ohne Rückhalt, auf den sie sich berufen können.
#4
Survivors

In den Schatten der übernatürlichen Welt gibt es einen Zusammenschluss von Menschen, die als Survivors bekannt sind - gewöhnliche Personen, die den Widrigkeiten getrotzt haben und eigentlich tödliche Begegnungen mit übernatürlichen Kreaturen überlebt haben. Mit Hilfe eines uralten überlieferten Rituals, welches Gerüchten zufolge Dämonenblut benutzt, sollen latente Fähigkeiten in ihnen erweckt werden, die ihnen verbesserte Sinne, gesteigerte Stärke und die Fähigkeit verliehen, die Anwesenheit übernatürlicher Wesen zu spüren. Viele Anwärter, die den Strapazen des Rituals nicht gewachsen waren, sterben allerdings bei dem Versuch.

Die Survivors, gezeichnet von ihren einzigartigen Fähigkeiten und den Narben ihrer Begegnungen, bilden eine Bruder- und Schwesternschaft mit einem gemeinsamen Ziel. Sie setzen ihre neu gewonnenen Kräfte ein, um die ahnungslose Welt vor den bösartigen Kräften zu schützen, die die Menschheit ausbeuten wollen. In den letzten Jahren entwickelten sie ein Netzwerk von geheimen Enklaven und sicheren Zufluchtsorten. Sie studierten alte Texte, tauschten Wissen aus und verfeinerten ihre Fähigkeiten, um die übernatürlichen Bedrohungen, denen sie ausgesetzt waren, besser zu verstehen.

Die Survivors sind die unbesungenen Helden einer Welt, die sich der übernatürlichen Gefahren, die jenseits des Schleiers der Realität lauern, nicht bewusst ist, und leben im Schatten. Gebunden durch ihre Pflicht und ein gemeinsames Schicksal, stehen sie als letzte Verteidigungslinie zwischen der weltlichen Welt und der eindringenden Dunkelheit, Überlebende, die sich vom Abgrund erhoben haben, um mehr als nur ein Mensch zu werden.
#5
Chasseurs (Unterart für Survivors und Menschen)

In einer Welt, in der Monster im Schatten lauern, gibt es auch jene, die trotzig aufbegehren. Vor gut 50 Jahren hat sich eine Gruppe zusammengefunden, die aktiver und radikaler gegen die Bedrohung durch Andersartige vorgehen wollten. Ein kopfloser Wildwuchs aus Paramilitärs, Forschern, Radikalen, Gläubigen. Halbwegs ernstzunehmend wurde die selbsternannte Jagdgesellschaft allerdings erst, als der frankreichweit agierende Forschungskonzern XenoTeq als Geldgeber und Schirmherr im Hintergrund auftrat. Der Konzern brachte Struktur in den losen, unkontrolliert agierenden Verbund von Männern und Frauen, stattete sie hochwertig aus und organisierte Trainingscamps, was die Überlebensdauer eines Jägers zumindest halbwegs erhöhte. Der Preis dafür: Forschungsdaten. Vampire und Werwölfe, die Hauptgegner der Jäger, sollten nicht länger vernichtet, sondern erforscht, begriffen und ihre unbezahlbare DNA entschlüsselt werden. Ein Quell immensen Kapitals, den XenoTeq gänzlich für sich beansprucht.

Dafür wurden eine Handvoll geheimer Forschungslabore eingerichtet, meist unter Tage. Die Koordination der Angriffe, strategische Planungen und das Vorgehen der einzelnen Zellen übernehmen dabei die sogenannten Inquisitoren: Top ausgebildete Strategen, die ihrer Sache fanatisch und gnadenlos dienen. Ihre Ziele stellen dabei vor allem die jungen Andersartigen und die Einzelgänger dar, denn trotz der guten Ausstattung und gnadenlosen Trainings ist jedem Jäger klar, dass man einem mächtigen Blutsauger oder einem Rudel rachsüchtiger Werwölfe so gut wie nichts entgegen zu setzen hat. Deswegen ist es unabdingbar, klug, bedacht und in absoluter Heimlichkeit zu agieren. Wer aus der Reihe tanzt, gefährdet im schlimmsten Fall nicht nur die gesamte Operation, sondern auch die Integrität XenoTeqs - etwas, das der Konzern niemals zulassen würde.
#6
Dämonen

Im Gewebe der Existenz, in dem sich die Fäden verschiedener Glaubensrichtungen und Überzeugungen verflechten, tauchen Dämonen als rätselhafte Wesen auf, die die dunkelsten Ecken der menschlichen Psyche verkörpern. Diese bösartigen Wesen, die aus der Verschmelzung verschiedener religiöser und kultureller Mythologien hervorgegangen sind, existieren jenseits des Schleiers des sterblichen Verständnisses. Geboren aus den kollektiven Ängsten, Sünden und verbotenen Begierden der Menschheit, überwanden die Dämonen die Grenzen der einzelnen Glaubenssysteme. Sie entwickelten sich zu einem vielfältigen Pantheon bösartiger Wesenheiten, die jeweils die verdrehten Reflexionen menschlicher Laster widerspiegeln.

Einige Dämonen sind uralte Unholde, die an die dämonischen Legionen der christlichen und islamischen Traditionen erinnern. Diese Wesen schwelgen in Chaos und Zerstörung und säen zu ihrem eigenen perversen Vergnügen Zwietracht unter den Sterblichen. Andere werden Kinder der Sünde genannt und sind Dämonen, die aus den Folgen von unmoralischen Taten und Übertretungen geboren werden. Wenn die Menschheit ihren niedersten Instinkten erliegt, erscheinen diese Dämonen und weben sich in das Gefüge aus Sünde und Leid ein. Auch aus anderen Kulturen finden sich Gruppen von Dämonen, die zu zahlreich sind um sie hier aufzuzählen.
Jenseits der bekannten Archetypen gibt es Dämonen, die sich einer Kategorisierung entziehen - uralte Schrecken, die sich dem Verständnis der Sterblichen entziehen, geboren aus den kollektiven Albträumen von Kulturen, die von den großen Religionen unberührt sind.

In der heutigen Welt lauern Dämonen in den Schatten, ungesehen von den ahnungslosen Massen. Sie sind weder an die Lehren einzelner Religionen noch an die Grenzen des menschlichen Verstandes gebunden, und somit schwer fassbare, gestaltwandelnde Wesen, die die sich ständig verändernden Ängste, Gelüste und die Bösartigkeit der Menschheit verkörpern. Sie sind die Schatten, die an der Peripherie des menschlichen Bewusstseins tanzen, ein Zeugnis der grenzenlosen Dunkelheit, die in der menschlichen Seele wohnt.


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